陷阱Traps

    陷阱无所不在。在古代的墓穴深处,就算只是踏错一步也可能触发一连串可轻易切开护甲与骨头的旋刃陷阱。看似无害地悬挂在洞穴入口的藤蔓也可能会攫抓并掐死任何试图拨开它们通过的人。隐匿在树冠间的捕网会给任何从下方穿过的旅人一个沉痛的教训。在D&D的游戏中,任何不够谨慎的冒险者都很有可能被摔死、被活活烧死或被涂毒的飞镖射杀。
   
本质上,陷阱可以由机械或魔法制造。 机械陷阱 Mechanical traps包括了陷坑、箭陷阱、落石、充水房间、旋刃,以及其他任何藉由机械构造来运作的陷阱。 魔法陷阱Magic traps则分为魔法装置陷阱Magical device trap与法术陷阱Spell traps。魔法装置陷阱会在被激活时释放相应的法术效应,而法术陷阱则是诸如守卫刻文glyph of warding徽记术symbol一类运作模式的法术。

 

游戏中的陷阱Traps in Play

    当冒险者们经过一个陷阱时,你必须知道该陷阱会被如何触发以及它能做什么,从而让角色有机会侦测到陷阱并对其进行解除或者规避。

 

触发陷阱Triggering a Trap

    大多数的陷阱会在一名生物踏上某处或者碰到某物时触发,而该物或该处通常都是陷阱制作者想要保护的对象。通常的触发条件包括踩到压力板或踩到地板虚假的部分,拉扯到拌线,转动门把,或是对门锁使用错误的钥匙。魔法陷阱经常设计成当一名生物进入某区域或是触碰某物件时自行启动。有些魔法陷阱(例如守卫刻文徽记术)会有更复杂的触发条件,包括避免陷阱激活的口令。

 

侦测与解除陷阱Detecting and Disabling a Trap

    通常陷阱的一部分只需透过谨慎的察看便可以发现。角色或许可以发现凸起的石板下隐藏着压力板,察觉陷阱拌线反射出来的一丝微光,注意到墙上的小洞其实是喷发火焰束的细孔,或是其他任何可能指出陷阱存在的征兆。

    陷阱的描述中会指出对其进行侦测或解除所需的检定以及相应的DC。主动寻找陷阱的角色可以尝试进行一次感知(察觉)检定来对抗陷阱的DC。你也可以将陷阱的DC与所有角色的感知(察觉)被动值进行比较,来决定队伍是否有人会在经过时发现陷阱的存在。如果队伍成员在陷阱触发前发现其存在,他们就可以尝试将其解除,具体可以是永久拆解陷阱或者只是让陷阱停止运作一段足够长的时间让队伍通过。
   
面对魔法陷阱时,根据陷阱的相关描述,任何角色都能以一次智力(奥秘)检定,对该陷阱进行侦测或解除。同一陷阱这两项互动的DC相同。此外,法术解除魔法dispel magic也有一定的几率使魔法陷阱无效化,而相关陷阱的描述中通常都会给出使用解除魔法 时相应的属性检定DC
   
给定的陷阱大多都包含有足够详细的描述,以供你判定角色的动作是否在陷阱的生效范围内。尽管如此,陷阱的判定也不该凌驾于某些有趣的点子。参考陷阱的描述,并运用常识进行想象,最后再决定所发生的具体事件。毕竟陷阱在设计时,并没有把角色可能执行的所有动作都写进其描述内容中。
   
角色执行的动作有时会直接揭露陷阱的伪装,这时你可以让角色们略过侦查检定直接发现陷阱。例如,一名角色翻开地毯露出其下掩盖的金属压板。该压板就是某陷阱的触发机关,而该角色无需进行属性检定即可直接发现该陷阱的存在。
   
有时角色们可以实施一些稍复杂操作来绕过陷阱效应。例如,我们假设有一个设置好陷阱的宝箱。如果不操作宝箱两边隐藏的手柄而直接打开宝箱时,其内部机关会在宝箱打开的同时触发,并向前方所有人射出一片毒针。再假设角色们经过各种检查后仍无法确定宝箱是否设置了陷阱。最后他们决定,与其直接打开箱子不如先在箱子前立一面盾牌,再用一根铁棍把箱子捅开。这时触发陷阱所射出的毒针将被盾牌挡下,而陷阱的效应则成功被绕过。
   
设置好的陷阱通常伴有解除或绕开陷阱的机关。按常理,拥有智能的怪物在其巢穴周围设置陷阱时,必须考虑到其本身在巢穴范围活动时不被陷阱所伤。因此这一类陷阱往往隐藏着使触发器无效化的拉杆,或者是提供绕过陷阱的密道。

 

陷阱效应Trap Effects

    陷阱的效应囊括各种结构原理,包括箭射,矛刺,刀砍,毒药,毒气,喷火,以及深坑。它可能仅仅是产生轻微的干扰,也可能造成足以致命的打击。其中最致命的某些陷阱类别则糅合了各种结构,用以格杀,伤害,囚禁,或是击退触发机关的倒霉鬼。关于触发效应的详细说明则包含在陷阱对应的描述文字中。

   
陷阱的攻击加值,抵抗其效应的豁免DC,以及其造成的伤害取决于陷阱的危害度。参考表格“陷阱豁免DC与攻击加值”和“各等级下危害度对应伤害”以决定所使用陷阱基于三个危害度等级中的那一级。
   
根据陷阱的既定危害度等级进行区分:阻碍setback等级的陷阱不会令角色死亡或遭受重伤;危险dangerous等级的陷阱可以重伤(并有潜力杀死)角色;而致命deadly等级的陷阱则可以直接杀死角色。

 

陷阱豁免难度等级与攻击加值Trap Save DCs and Attack Bonuses

陷阱危害度

豁免DC

攻击加值

阻碍setback

10~11

3至+5

危险dangerous

12~15

6至+8

致命deadly

16~20

9至+12

 

各等级下危害度对应伤害Damage Severity by Level

角色等级

阻碍

危险

致命

1~4

1d10

2d10

4d10

5~10

2d10

4d10

10d10

11~16

4d10

10d10

18d10

17~20

10d10

18d10

24d10

 

复合陷阱Complex Traps

    复合陷阱运作起来跟标准陷阱相似,只是它会在每轮都执行一系列动作。因此有时侯,复合陷阱运作的过程将更像一场战斗遭遇。
   
复合陷阱激活后先骰先攻,其骰值可以加入其描述中包含的先攻加值。此后,该陷阱会在每个其自己回合开始时自行激活并执行一个特定的动作。该动作可能是对闯入者的连番攻击,或是产生一个随时间变化的效应,又或是造成一个动态的威胁。此外,复合陷阱可以如普通陷阱一样被侦查,解除或绕开。

    例如,慢慢淹没房间的陷阱更适合作为复合陷阱运作。该陷阱会在每个其自己回合提升房间的水位,并在若干回合后让整个房间完全淹没。

 

陷阱范例Sample Traps

    以下按字母顺序列举若干具有不同效应的魔法陷阱与机械陷阱。

 

塌方Collapsing Roof
机械陷阱

    该陷阱以一根绊脚线触发,陷阱激活后一处不稳定天花板的支撑点将被破坏。
   
绊脚线离地3寸,其两头连接着两根支撑柱。辨认绊脚线所在位置的DC10。成功进行DC 15的敏捷检定后,可以用盗贼工具使绊脚线无害化。没有盗贼工具的角色,可以用锋利的武器或工具进行同样的检定,但检定时具有劣势。解除陷阱的检定失败时,陷阱将被触发。
   
任何人都可以对绊脚线连接的支撑柱进行检查,并轻易发现它们只是脆弱的支撑着天花板。任何角色都能以一个动作绊倒支撑柱,并触发陷阱的效应。
   
绊脚线上方的天花板严重失修,任何人都可以看出其有着坍塌的危险。
   
陷阱触发时,不稳定的天花板坍塌下来。所有在不稳定区域下的生物必须成功通过一次DC 15的敏捷豁免,否则受224d10)点钝击伤害,豁免成功则伤害减半。陷阱触发后,该区域的地面将铺满碎石并成为困难地形。

 

落网Falling Net
机械陷阱

    该陷阱以一根绊脚线触发,陷阱激活后将一张悬挂在天花板上的捕网释放下来。
   
绊脚线离地3寸,其两头连接着两根立柱或树干。辨认绊脚线所在位置的DC10。成功进行DC 15的敏捷检定后,可以用盗贼工具使绊脚线无害化。没有盗贼工具的角色,可以用锋利的武器或工具进行同样的检定,但检定时具有劣势。解除陷阱的检定失败时,陷阱将被触发。
   
陷阱触发时,悬挂的捕网被释放并覆盖一处10平方尺的区域。被困在捕网下的所有生物受束缚,且所有无法成功通过DC 10力量豁免检定的生物应击倒地。这时,任何生物都能以一个动作进行一次DC 10的力量检定,并在检定成功时从捕网中释放自己或任何可以触及的目标。捕网拥有AC 1020点生命值,对其造成5点点挥砍伤害后可以破坏5平方尺方形区域的捕网(AC 10),并释放破坏区域内的所有生物。

 

喷火雕像Fire-Breathing Statue
魔法陷阱

    该陷阱在闯入者踩踏一块隐藏的压板时触发,陷阱激活后附近一尊雕像将释放一团魔法烈焰。该雕像可以是任何形象,比如一条龙或是一个正在施法的法师。
   
由于地板和墙壁上的焦痕,辨认压板所在位置的DC15。感应魔法存在的法术或其他效应(如法术侦测魔法detect magic)可以显现雕像周围的塑能魔法灵光。
   
陷阱触发时,压板必须承受超过20磅重量。激活陷阱后,雕像向其前方30尺的锥状区域释放火焰。火焰区域内的每个生物必须成功通过一次DC 13的敏捷豁免,否则受224d10)点火焰伤害,豁免成功则伤害减半。
   
用一根长铁钉或其他物品楔紧压板后,陷阱的触发器即可被无效化。而对雕像施展法术解除魔法dispel magic并生效(DC 13)后,即可以彻底解除该陷阱。

 

陷坑Pits
机械陷阱

    以下列举出四种基础陷坑陷阱。

    普通陷坑Simple Pit普通陷坑即是挖在地上的一个深坑。坑洞用大块布料掩盖并以灰土和杂物伪装好。
   
辨认陷坑所在位置的DC10。任何站在陷坑上的人将连人带布盖跌入深坑内,并根据陷坑的深度受到伤害(通常为10尺或者更深)。

    隐蔽陷坑Hidden Pit隐蔽陷坑的掩盖材料与结构设计成跟周围的地板相仿。
   
成功通过DC 15的感知(察觉)检定后,可以从地上脚印的轨迹发现陷坑盖板的存在。成功通过DC 15的智力(调查)检定后,可以确认整个陷阱在地板上的位置。
   
生物踏上隐蔽陷坑时,其盖板将像活板门一样打开,并使闯入者坠入坑底。深坑通常深1020尺或更深。
   
陷坑被发现后,可以用长铁钉或类似物品楔入坑盖与周围地板之间,以防止盖板打开从而使陷阱无效化。对陷阱盖板使用法术秘法锁arcane lock或以相似的魔法将盖板锁紧也可以达到相同的效果。

    锁困陷坑Locking Pit锁困陷坑与隐蔽陷坑相似,但有一个关键不同:陷坑的盖板有一个回弹的结构。生物坠落陷坑后,陷阱的盖板回弹锁紧并困住陷入者。
   
成功通过DC 20的力量检定后,可以从外把盖板打开。另外,盖板也可以被强行破坏(取决于盖板的资料,相关内容参考第8章的指引)。困在陷坑内的角色可以进行一次DC 15的敏捷检定,并以此用盗贼工具解除盖板的回弹功能,前提是该角色必须可以看到并触及相应的机关。锁困陷坑有时也会设置相应的机关打开盖板(通常隐藏在附近一个密门里)。

    尖刺陷坑Spiked Pit尖刺陷坑可以是一个普通陷坑,隐蔽陷坑或锁困陷坑,并同时在陷坑底设置上尖锐的木刺或铁刺。坠入陷坑的生物受到坠落伤害外,还额外受到尖刺112d10)点穿刺伤害。更为恶毒的尖刺陷坑会在其尖刺上涂抹毒药,这时,受到陷坑穿刺伤害的角色还必须进行一次DC 13的体质豁免,豁免失败则受224d10)点毒素伤害,豁免成功则伤害减半。

 

毒镖Poison Darts
机械陷阱

    该陷阱在闯入者踩踏一块隐藏的压板时触发,陷阱激活后若干毒镖从附近墙壁上射出。毒镖的弹出结构可以是弹簧式或气压式。设置好的毒镖的区域可能存在复数的毒镖陷阱,且每个压板都控制着固定位置的毒镖。
   
发射毒镖的小洞由灰尘和蛛丝掩盖,或精心的设计在浮雕、墙饰或者壁画之中。辨认其所在位置的DC15。成功通过DC 15智力(调查)检定的角色,可以分辨出压板的材料和涂装与周围地板的差异,从而辨认出毒镖陷阱的存在。角色可以用长铁钉或其他物品楔入压板下方防止陷阱被激活,或者用布料或蜡封堵住发射口阻止飞镖射出。
   
陷阱触发时,压板上的承重必须超过20磅。激活陷阱后,四支飞镖从墙上射出。射出的每支飞镖瞄准压板所在处10尺范围内,并拥有+8的命中加值(其攻击检定无视视觉影响,如果区域内没有目标则飞镖不命中任何东西)。被命中目标受到21d4)点穿刺伤害,并且必须进行一次DC 15的体质豁免,豁免失败则受112d10)点毒素伤害,豁免成功则伤害减半。

 

毒针Poison Needle
机械陷阱

    毒针陷阱隐藏在宝箱箱锁或其他能够开启的装置之中。当以对应钥匙之外的方式打开箱子时,会弹出一根钢针并对开锁者注射一剂毒药。
   
陷阱触发时,一根针头从锁里伸出3寸长,并命中其攻击范围内的生物目标。被命中生物受1点穿刺伤害,外加112d10)点毒素伤害,并且必须成功通过一次DC 15的体质豁免,否则中毒1小时。
   
成功通过DC 20智力(调查)检定的角色,可以发现锁的改动痕迹,进而发现毒针的存在。成功通过DC 15敏捷检定的角色,可以使用盗贼工具解除陷阱移除毒针。陷阱的机关也会在开锁失败时触发。

 

滚石Rolling Sphere
机械陷阱

    该陷阱在其压板上承重超过20磅时触发。陷阱激活后,天花板上一扇活板门打开,并放出一个直径10尺的实心球状滚石。
   
成功通过一次DC 15感知(察觉)检定的角色,可以辨认出活板门与压板的所在位置。成功通过DC 15智力(调查)检定的角色,可以分辨出压板的材料和涂装与周围地板的差异,从而辨认出陷阱的存在。相同的检定也可以用于搜索天花板,并从活板门的石工工艺辨认陷阱的存在。此后,可以使用长铁钉或其他物品楔入压板下方以防止陷阱被激活。
   
陷阱激活后,所有在场生物与陷阱本身一起骰先攻。滚石的先攻检定具有+8加值。滚石可以在其自己回合里直线移动60尺。此外,滚石可以穿过有生物的空间,生物也可以穿过滚石所在空间并视为穿过困难地形。当滚石进入生物所在空间,或生物在滚石滚动途中进入其所在空间时,该生物必须成功通过一次DC 15的敏捷豁免,否则受5510d10)点钝击伤害,并因被滚石击中而倒地。
   
滚石撞上墙壁或类似墙壁的障碍物时停止滚动。它无法通过转角,但有些精明的地城建造者会为其设计缓变的弯角,以让滚石保持滚动拐弯,甚至进入附近预先安排好的通道里。
   
滚石周边5尺范围内的角色,可以在成功通过一次DC 20的力量检定后,以一个动作削减滚石15尺的滚动速度。当其速度降至0时,滚石停止移动并失去威胁。

 

湮灭法球Sphere of Annihilation
魔法陷阱

    一张石刻面孔的口中散发着魔法力量与浓厚的黑暗气息。石口为直径2尺的粗糙圆形,里面没有一点声响,光线无法照亮其内,并且任何进入其中的物质都将消失不见。
   
成功通过一次DC 20智力(奥秘)检定后,可以发现石口中安装着一个湮灭法球sphere of annihilation,且其无法被控制或移除。法球的资料与普通的湮灭法球 相同,其具体描述可以参考第7章“宝藏”。
   
有时侯该陷阱的石头脸上会附加惑控法术,用以引诱生物接近陷阱甚至自行爬入石口之内。其效应类似嫌恶术/关怀术antipathy/sympathy关怀sympathy作用。用法术解除魔法dispel magic对其成功生效后(DC 18)可以移除这些附魔。

毒药Poisons

    鉴于其阴毒与致命性,毒药在绝大部分社群中都属非法之物,但却是暗杀者、卓尔和其他邪恶生物最喜爱的工具之一。
   
毒药被分为四类:

    接触 Contact 接触毒药可以涂抹于一个物件,并维持其毒性直至被洗刷干净。生物裸露的皮肤接触到毒药时便要承受其效应。

    服用 Ingested 这种毒药必须让生物吞下整一个剂量才能发挥效应。这一剂量可以被施放于食物或液体中。你也可以设定让少剂量发挥更小的效应。如在豁免上有优势或是豁免失败后只受一半的伤害。

   吸入 Inhaled 这些毒药是吸入时生效的粉末或气体。吹散粉末或释放气体可以让5立方尺里的生物受其效应影响。其产生的云雾在此后将立即消散。其毒素会影响鼻粘膜、泪腺和身体的其他部位,屏住呼吸并不能使吸入式毒药无害化。

   损伤 Injury 损伤式毒药可以作用于武器、弹药、陷阱组件和其他可造成穿刺或挥砍伤害的物件上,并维持其毒性直至被伤口吸收或被洗刷干净。涂抹该毒素物件对生物造成挥砍或穿刺伤害时,该毒药就可以自伤口产生影响。

毒药Poisons

物品

种类

每剂价格(gp)

刺客之血

服用

150

焦引熏烟

吸入

500

食腐虫粘液

接触

200

卓尔毒药

损伤

200

乙太精

吸入

300

怨恨

吸入

250

午夜之泪

服用

1 , 500

腐精之油

接触

400

苍白酊剂

服用

250

紫虫毒液

损伤

2,000

蛇毒

损伤

200

蒙汗药

服用

600

真理之血

服用

150

飞龙毒液

损伤

1,200

 

毒药范例 Sample Poisons

   以下每种毒药都有自己独特的效应。

    刺客之血 Assassin s Blood (服用)。服用这种毒药的生物必须进行一次DC 10的体质豁免,豁免失败则受61d12)点毒素伤害并中毒24小时。豁免成功则伤害减半且不会中毒。

    焦引熏烟Burnt Othur Fumes (吸入)。受害于该毒药的生物必须进行一次DC 13的体质豁免,豁免失败则受 10 3d6)点毒素伤害,并且必须在随后每个其自己回合开始时,再进行一次该豁免,每次豁免失败都将受31d6)点毒素伤害。三次成功豁免后毒药的效应终止。

    食腐虫粘液 Carrion Crawler Mucus(接触)。这种毒必须从死亡或陷入失能的食腐虫身上获取。接触到这种毒药的生物必须进行一次 DC 13的体质豁免,豁免失败则中毒1分钟。因此中毒的生物陷入麻痹。该生物在每个其自己回合结束时,再进行一次该豁免,豁免成功则终止自己身上的相应效应。

   卓尔毒药 Drow Poison (损伤)。 这种毒药通常只由卓尔精灵在远离阳光的地方制作而成。遭受这种毒药影响的生物必须进行一次DC 13的体质豁免,豁免失败则中毒1 小时。如果豁免失败且骰值比DC相差5或更多,则该生物同时陷入昏迷。该生物在受到伤害时苏醒,或由其它生物花费动作来摇醒自己。

    乙太精 Essence of Ether (吸入)。吸入这种毒药的生物必须进行一次DC 15的体质豁免,豁免失败则中毒8小时。因此中毒的生物陷入昏迷,直至其受到伤害,或者由其它生物使用动作来将其摇醒。

   怨恨 Malice (吸入)。吸入这种毒药的生物必须进行一次DC 15的体质豁免,豁免失败则中毒1小时,因此中毒的生物同时陷入目盲。

   午夜之泪 Midnight Tears (服用)。服用这种毒药的生物不会立即出现异样,其症状会一直潜伏到午夜钟声敲响时。如果毒素在此之前尚未中和,该生物就必须进行一次DC 17的体质豁免,豁免失败则受到319d6)点毒素伤害,豁免成功则伤害减半。

   腐精之油 Oil of Taggit (接触)。 接触到这种毒药的生物必须进行一次DC 13的体质豁免,豁免失败则中毒24小时。因此中毒的生物将陷入昏迷,直至其受到伤害才会惊醒。

    苍白酊剂 Pale Tincture (服用)。服用这种毒药的生物必须进行一次DC 16 的体质豁免,豁免失败则受3 1d6)点毒素伤害并陷入中毒。该中毒生物每 24小时必须再进行一次该豁免,每次豁免失败都将受31d6)点毒素伤害。该中毒效应终止前,该毒素造成的伤害无法以任何方式恢复。成功豁免七次后,该效应终止,此时该生物才能如常治愈伤害。

    紫虫毒液Purple Worm Poison (损伤)。该毒药必须从死亡或陷入失能的紫虫purple worm 中提取。受该毒药影响的生物必须进行一次DC 19的体质豁免,豁免失败则受4212d6)点毒素伤害,豁免成功则伤害减半。

    蛇毒Serpent Venom (损伤)。该毒药必须从死亡或陷入失能的巨毒蛇身上提取,受该毒药影响的生物必须进行一次DC 11的体质豁免,豁免失败则受10 3d6)点毒素伤害,豁免成功则伤害减半。

    蒙汗药Torpor (服用)。服用这种毒药的生物必须进行一次DC 15的体质豁免,豁免失败则中毒4d6小时,该中毒生物陷入失能。

    真理血清 Truth Serum (服用)。 服用该毒药的生物必须进行一次DC 11的体质豁免,豁免失败则中毒1小时,该中毒生物不能故意说谎,如同受法术诚实之域zone of truth 效应影响一般。

    飞龙毒液Wyvern Poison (损伤)。这种毒药必须从死亡或陷入失能的飞龙身上提取,受这种毒药影响的生物必须进行一次DC 15的体质豁免,豁免失败则受24 7d6)点毒素伤害,豁免成功则伤害减半。

 

采购毒药 Purchasing Poison

   在某些设定中,严格的法律禁止持有和使用毒药。但黑市或不法药商仍可能会私自持有这些商品。角色们如果有罪犯接头人的背景特性或许能相对容易的获取毒药。而其他角色则可能需要进行大量的咨询和贿赂才能找到自己需要的毒药。
   
表格“毒药”中有给出每种毒药的参考价格。

 

毒药的制作与提炼 Crafting and Harvesting Poison

   在冒险之余的休整期里,角色可以使用 《玩家手册》中的手作规则来制作一些基础毒药,前提是该角色必须拥有制毒工具的熟练项。你可以自行决定该角色能否制作其他种类的毒药。不是所有毒药的成分都能买到,而寻找某些配方成分也可能引出一次完整的冒险。
   
角色可以尝试从有毒生物身上提取毒药,比如蛇、飞龙或食腐虫等。必须在生物死亡或陷入失能时才能提取,且每次提取需花费1d6分钟。然后进行一次DC 20 的智力(自然)检定(角色不具备自然技能熟练项时,也可以用制毒工具进行该检定)。检定成功时角色可以提取出足够制作一剂毒药的毒素,检定失败则提取失败。如果角色检定失败且其差值为5或更高,则该角色还要受相应毒药的影响。