如果《玩家手册》中玩家角色的选项不能满足你的所有需求,你可以参考以下小节的内容来创建新的种族、职业和背景选项。

 

创作种族或亚种Creating a Rage or Subrace

    本节将向你介绍如何修改现有的种族,以及如何创作新的种族。为你的战役定制或设计种族最重要的一步,便是制作你所创种族或亚种的背景故事。你可以在创作该种族的过程中,为其想一个要点明确的故事。思考以下几个问题:

· 为何物我的战役需要这个可选的种族?

· 该种族长得怎样?

· 我如何描述该种族的文化?

· 该种族的成员住在哪里?

· 该种族的历史和文化中是否存在着特殊的冲突,并以此使该种族的故事特别引人入胜?

· 该种族与其他可选种族的关系如何?

· 该种族成员适合什么样职业和背景?

· 该种族标志性特质是什么?

· 设计亚种时,该亚种与其他原种的亚种之间有何区别?

    对比你想象中的种族与其他玩家可选的种族选项,并确定这个新种族的存在相对来说并非无用(若真如此该种族的存在可能并不会受欢迎),或完全盖过其他种族(这样玩家们就会觉得其他选项没多大意义)。
   
设计种族的游戏元素时(比如其特质),你可以参考游戏中的现有种族并从中获取灵感。

 

改头换面Cosmetic Alterations

    修改现有种族一个简单的方法就是改变其外观。对种族外观的更改不需要影响其游戏元素。例如,你可以把半身人转变成拟人化的小老鼠,但完全不改动其种族特质。

 

转变文化Cultural Alterations

    在你的世界里,精灵可能是沙漠游牧者而不是森林居民,半身人可能生活在云端城市里,而矮人可能是水手而不是矿工。改变种族文化时,你也可以对种族的熟练项和特质进行细微的改变以反映这种文化。
   
例如,试想你世界中的矮人们是发明火药的海员。你可以把手铳和鸟铳加到矮人的武器熟练项中,并让他们具有水运载具而不是工匠工具的熟练项。这两个小变化讲述了跟《玩家手册》所述的矮人默认设定完全不同的故事,但并没有改变该种族原有的威力水平。

 

创作新亚种Creating a New Subrace

    创作一个新的亚种并不是简单的微调现有种族的特质,而是设计一个拥有某种优势的选项。该选项不会取代其他选项的存在意义,而是以此增加特定种族选项的多样性趣味。
   
下面的范例介绍了一个精灵亚种的创建:雅灵eladrin。该亚种在D&D多元宇宙中曾经存在,所以你在创作它时已经有一定的故事基础来帮你确定其特质。

 

范例亚种:雅灵Eladrin

    身为魔法的造物而又与自然紧密相连的雅灵生活在暮光笼罩的妖精荒野。他们的城市有时会穿越到物质位面,在深山峡谷或林间空地短暂出现,而后又重归妖精荒野。
  
《玩家手册》中的精灵亚种族包含一项属性值提升,一项武器训练特性,以及两到三种附加特质。在我们已经知道雅灵的故事,以及他们的魔法本质后,让雅灵角色获得智力提升看来非常合理。而我们也不需要改变高等精灵和木精灵共有的基础武器训练特性。
   
一种将雅灵与其他精灵区分开来的能力,就是雅灵跨越位面,从一处消失有从另一处出现的能力。在游戏中,这种能力体现为对法术迷踪步misty step的有限运用。因为迷踪步是一项2环法术,所以这个能力足够强,使得我们不必为这个亚种增加其他的特质。于是,我们得到了雅灵亚种的以下特性:

  属性值加成Ability Score Increase。你的智力值加1。

  精灵武器训练Elf Weapon Training。你拥有长剑、短剑、短弓和长弓的武器熟练项。

  妖精步伐Fey Step。使用此特质时,你可以施展一次法术迷踪步misty step。你必须在完成一次短休或长休后才能再次使用该能力。

 

创作新种族Creating a New Rage

    当从零开始创作一个种族时,你可以先从其故事着手。把你的创作和你世界中的其他种族进行比较,并随意以其他种族的特质做借鉴。作为范例,参考下列的阿斯莫aasimar——一个带着天界生物遗赠,与提夫林tiefling有些相似的种族。

 

范例种族:阿斯莫
Example Race: Aasimar

    提夫林的血管中流淌着邪魔的血脉,而阿斯莫则是天界生物的血裔。这些民众看上去就像是荣光四射的人类,他们长着蓬松闪光的头发,完美无瑕的皮肤,以及锐利的眼神。阿斯莫总是试图伪装成人类,如此他们就可以在物质位面自由地改正错误的事,保卫善良和正义,同时又不至于引起关于他们天界血统不必要的关注。阿斯莫试图融入他们所处的社会,但却总是在其中崭露头角,成为受人尊敬的领导者,或者声名卓著的英雄。
   
你也许会决定要把阿斯莫作为提夫林的对极。这两个种族甚至可以龃龉不断,而这一事实反映着你战役中的善良势力与邪恶势力那更大规模的冲突。
   
以下是我们设定阿斯莫种族时的基本目标:

· 阿斯莫应该是优秀的牧师和圣武士。

· 阿斯莫应该是天界生物与人类之间的某种东西,与身处邪魔与人类之间的提夫林互相对应。

    阿斯莫和提夫林就像是一枚硬币的两面,所以提夫林将是设定这个新种族其种族特质的绝佳起点。因为我们要让阿斯莫成为优秀的牧师和圣武士,所以提升他们的感知和魅力(而不是智力和魅力)显得非常合理。
   
就像提夫林一样,阿斯莫也拥有黑暗视觉感官。但与提夫林的火焰抗性不同,我们给阿斯莫提供光耀抗性,来反映他们的天界血统。然而,光耀伤害并不像火焰伤害那样常见,所以我们也给他们提供黯蚀抗性,让他们善于对抗不死生物。
   
提夫林的“地狱遗赠Infernal Legacy”特质是阿斯莫相似特质的绝佳模板,而阿斯莫的这项能力将反映一种遗传自天界的魔法能力,也就是说,我们要用更适合阿斯莫天界祖先的法术来替换提夫林种族特质的法术。然而,阿斯莫强化的抗性也就意味着我们应该将这个能力限制于更基本的法术。
   
再补充一些细节,我们就完成了阿斯莫的种族特质如下:

  属性值加成Ability Score Increase。你的感知值加1,魅力值加2。

  年龄Age。阿斯莫和人类成长成熟一样快,但能比人类多活若干年。

  阵营Alignment。因为他们的天界血脉,阿斯莫一般都属于善良阵营。但也有一些阿斯莫会堕入邪恶,拒绝他们的血脉。

  体型Size。阿斯莫看起来就像是身材匀称的人类。你属于中型体型。

  速度Speed。阿斯莫的基础步行速度为30尺。

  黑暗视觉Darkvision。你因为自己的天界血脉而在黑暗和微光光照下有超常的视力。在微光光照下,你对身边60尺内的视觉可以视为等同于明亮光照。而在黑暗中,该范围内可视为等同于微光光照。你无法在黑暗中分辨颜色,只能看到有灰度的黑白画面。

  天界抗性Celestial Resistance。你具有黯蚀和光耀伤害的抗性。

  天界遗赠Celestial Legacy。你知晓戏法光亮术light。达到3级后,你每长休一次可以用该特质施展一次次级复原术lesser restoration。达到5级后,你每长休一次可以使用该特质施展一次3环的昼明术daylight。这些法术的施法属性都是魅力。

  语言Languages。你可以说,读,写通用语和天界语。

 

修改职业Modifying a Class

   《玩家手册》上的职业涵盖了广泛的角色范型,但你的战役世界里可能会需要更多的东西。以下各小节将讨论如何修改现有的职业以更好地满足游戏的需求。

 

改变熟练项Changing Proficiencies

    改变职业的熟练项是让职业适应世界而采取的一种简单安全的修改方法。将一项技能或工具的熟练项替换为另一项并不会使角色变得更强或更弱,但这样做可以微妙的改变一个职业的风格。
   
例如,你的世界里某个著名的游荡者公会可能会崇拜某个守护神,并以该神灵的名义执行秘密任务。为了反映这个文化的细节,你可以把宗教Religion技能添加到游荡者角色的可选技能熟练项中。你甚至可以把这项技能定为成为该工会游荡者的必选条件之一。
   
你还可以改变护甲和武器的熟练项来反映该世界某些方面的内容。例如,你可以决定一名特定神的牧师们都属于一个禁止囤积原材料商品的教团,但对其神圣使命有用的魔法物品却排除在外。这些牧师带着一根法杖但不得着装护甲或使用其他武器。为了反映这点,你可以移除追随该信仰的牧师其护甲和武器熟练项,让其只具有长棍的熟练项。你可以再给他们赋予一项增益来弥补缺失的熟练项——比如以神圣祝福的名义加一项类似武僧“无甲防御Unarmored Defense”职业特性的选项。

 

改变法术列表Changing Spell Lists

    修改一个职业的法术列表通常对单个角色的威力没什么影响,但是可以显著地改变一个职业的风味。你世界里的圣武士们可能不会宣誓效忠于自己的理想,反而会宣誓效忠于强大的术士。为围绕这个故事概念创作,你可以建立一个新的圣武士法术列表让他们得以用法术保护自己的主人,并从术士或法师的列表中选用法术。这样,圣武士职业的感觉就完全不同了。
   
改变邪术师的法术列表时要小心。由于邪术师可以在完成短休后恢复了其法术位,因而他们有可能在一日里比其他职业更频繁的使用某些特定的法术。这一点必须加入考虑。

 

限制门槛Restricting Class Access

    如果你不想改变职业的运作方式,那还可以将其与特定种族或文化关联起来,从而使其更牢固的扎根于世界。
   
例如,你可以指定,吟游诗人、术士、邪术师和法师代表着四种不同种族或文化的魔法传统。吟游诗人学院可能只在接收精灵时特别开明,龙裔是唯一可以成为术士的生物,而该世界中所有的邪术师都是人类。你还可以从中进一步细分:轶闻学院College of Lore的吟游诗人都是高等精灵,而战争学院College of War的吟游诗人则全是木精灵。侏儒开发了幻术学派,因此所有专精于该学派的法师都是侏儒。不同的人类文明催生出不同契约的邪术师,等等。与之相似,不同的牧师领域也可以关联着不同种族或文化,完全不同的宗教。
   
你可以自行决定这些限制是松是紧。一名生活在精灵社群中的半精灵能否学习其吟游诗人传统?一名矮人能否在与邪术师文化完全没接触的情况下缔结一份邪术师契约?一如既往,这时你最好说“是”,然后把玩家的愿望作为开展该角色故事和你的世界各种内容的契机,而不是封闭其可能性。

 

替换职业特性Substituting Class Features

    如果某特定职业的一项或多项特性并不完全符合你的战役主题或基调,则你也可以将它们从职业中抽出,并用新的选项作替换。该过程中,你应该努力确保新的选项与你移除的选项一样有趣,并且确保其与替换前的特性一样,必须助于社交互动和探索,或可以在战斗中让该职业贡献卓著。
   
最后,职业的存在是为了帮助玩家更好的表达特定的角色概念,但替换的任何职业特性同时也会移除该角色的一小部分。不过,替换职业特性只需要满足你战役的特定需求,或者用于满足一位想要创作一个特殊角色的玩家(也许是模仿小说、电视剧、漫画书或电影中的角色)。

    你要先找出要替换的某项或某组职业特性。然后,你需要评估每个特性为职业提供了什么,而你所添加的特性是否会因此造成过剩或不足。为你替换的特性思考下列问题:

· 替换该特性会对探索、社交或战斗产生什么影响?

· 替换该特性是否会影响到队伍一日内可持续冒险的时间?

· 替换的特性是否消耗该职业的其他资源?

· 替换的特性是否一直生效,或是在短休、长休或特定时间过后才能恢复使用?

    有了这些问题的答案,你就可以开始设计新的特性来取代你要移除的项目。新的职业特性如果能比取代掉的职业特性更有利于探索、社交或战斗固然不错,但也要小心不要走得太远。例如,如果你将一个以探索为中心的特性替换为纯粹专注战斗的项目,那你就会在战斗中让这个职业变得更加强大,而它可能会以意料之外的方式让其他职业蒙上阴影。
   
设计新的职业特性时没有公式可循。最好的起点就是参考其他的职业特性,或者参考法术、专长或其他任何可以提供灵感的规则。你几乎肯定会有产生一些失误,因为表面上看起来很好的特性总会在游戏中崩溃。不必担心这点。事实上你设计的每一样东西都需要经过测试。引入新的职业特性时,请确保使用它们的玩家可以接受这样一个事实:在游戏中体验过它们后,你可能需要将其撤回并继续进行一些更改。

 

创作新的职业分支Creating New Class Options

    每个职业至少有一个选择主修的决策点。牧师选择一个神圣领域,战士选择一个武术范型,法师选择一个奥术传承,等等。创建一个新分支选项并不要求你从职业中删除任何内容,但是你添加的任何新选项都应该与现有选项进行比较,以确保它的功能不会更强或更弱,但仍具有独特的风味。如同在设计职业时一样,如果事情没有按照你想要的方式发展,就准备好测试你的想法并继续修改。

    一旦心中有了职业分支选项的概念,你就可以着手设计其细节。如果你不确定从哪里开始,请查看现有分支并参考它们提供的职业特性。两个职业分支有类似的特性完全可以接受,而你也可以学习其他职业的特性来作为灵感范例甚至直接引用。设计每个职业特性时,请提出以下问题:

· 该职业特性如何增强类分支选项的故事或主题?

· 是否存在可以用作模板的现有特性?

· 新的职业特性与同等级的其他特性相比如何?

变体:法术值
Variant: Spell Points

    改变职业感觉的一种方法是改变它使用法术的方式。在该变体系统下,一名具有“施法”特性的角色将使用法术值而不是法术位来作为法术的资源。法术值给予施法者更大的灵活性,却以复杂化为代价。
   
在该变体下,每个法术都有一个基于其环阶的成本值。表格“法术值消耗”总结了从1到9环阶法术的对应法术值成本。戏法不需要法术位因此也不需要消耗法术值。
   
你将获取一定数量的法术值代替所获得的各种法术位。随后,你将花费一定数量的法术值来创建一个指定环阶的法术位,然后使用该法术位来施展一个法术。你不能把你的法术值降低到少于0的数值,完成一次长休后,你将重新恢复所有已消耗的法术值。
    6
环或更高环阶的法术施法时耗费巨大。你可以使用法术值来创建一个6环或更高环阶的法术位。但此后直至完成一次长休前,你将无法再以此创造同样水平的法术位。
   
你需要使用的法术值的总量基于你的施法者等级,如表格“等级对应法术值”所示。你的等级同时也决定了你能创造的最高环阶法术位。而即使你可能有足够的法术值来创造高于该最大值的法术位,你也无法这样做。
   
表格“等级对应法术值”适用于吟游诗人、牧师、德鲁伊、术士和法师。当用于圣武士或游侠时,必须将角色的等级减半后再对应该表。而用于战士(奥法骑士Eidritch Knight)或游荡者(诡术师Arcane Trickster)时,则先将角色的等级除以三。
   
该系统也可以用于使用法术位施法的怪物,但并不推荐。事实上,跟进一只怪物的法术值其实相当麻烦。

法术值消耗Spell Point Cost

法术环阶

消耗值

 

法术环阶

消耗值

1环

2

 

6环

9

2环

3

 

7环

10

3环

5

 

8环

11

4环

6

 

9环

13

5环

7

 

 

 

 

等级对应法术值Spell Points by Level

职业等级

法术值

最大法术环阶

1st

4

1环

2nd

6

1环

3rd

14

2环

4th

17

2环

5th

27

3环

6th

32

3环

7th

38

4环

8th

44

4环

9th

57

5环

10th

64

5环

11th

73

6环

12th

73

6环

13th

83

7环

14th

83

7环

15th

94

8环

16th

94

8环

17th

107

9环

18th

114

9环

19th

123

9环

20th

133

9环

 

创作背景Creating a Background

    精心制作的背景项可以帮助玩家在战役中塑造一个让人觉得生动有趣的角色。它可以帮助角色确立在世界中的位置,而不仅是游戏机制中的成分。
   
不要把注意力放在一般的角色背景(比如商人merchant或漂泊者wanderer),考虑涉及战役中的势力、组织和文化,以及如何利用这些要素来为玩家创作更有特色的背景。例如,你可以创作一个类似于智者sage背景的烛堡侍僧acolyte of Candlekeep,以令其与你世界中的某处以及某组织联系更加紧密。
   
一个具有烛堡侍僧背景的角色,可能在烛堡大图书馆的僧侣社群——宣扬者Avowed组织里有一些朋友。该角色可以以此自由进入图书馆,并随意查阅其内的知识,而其他人则必须先捐赠一份珍贵的或有价值的知识才能获许进入。烛堡的敌人同时也是该角色的敌人,而它的盟友即是该角色的朋友。烛堡侍僧通常被认为是博学的智者以及知识的保护者。当NPC发现角色的背景并接近角色寻求帮助时,便有可以依此设定更多有趣的互动。
   
自创背景时,请遵循以下步骤。

 

步骤1. 植根于世界Root It in Your World

    要想在你的战役设定下组织一个新的背景,你必须先确认自己战役的背景所维系的要素:一个势力、一个组织、一宗买卖、一个人、一件事或一个地点。

 

步骤2. 建议个性Suggest Personal Characteristics

    参考《玩家手册》中所列的表格来创建相应的建议个性表格——包括个人特征、理想、牵绊和缺点。就算那你的玩家不使用这些表格,该步骤也可以帮你规划该背景的角色在你的世界中所处的位置。这些表格内容不必太广,每个表中有两三个条目就足够了。

 

步骤3. 分配熟练项或语言Assign Proficiencies or Languages

    为该背景选择两个技能熟练项和两种工具熟练项。你还可以用一个工具熟练项和一门语言互相进行替换。

 

步骤4. 包含起始装备Include Starting Equipment

    确保你的背景有提供一套起始装备。你除了可以给角色提供一小笔钱财让其自行购买冒险装备外,还可以设置固定的起始装备以表示该角色决定成为冒险者的决定,此外还可以加入一两件跟背景相关的特殊物品。
   
例如,为一个具有烛堡侍僧背景的角色其起始装备可能包括一套旅行者服装、一件学者长袍、五根蜡烛、一个火绒盒、一个刻有烛堡徽记的空卷轴匣,以及一个装有10gp的腰包。这个卷轴匣可能是角色作为烛堡侍僧开始冒险生活时受到的一份礼物。你还可以随意决定其内是否装有一幅有用的地图。

 

步骤5. 决定背景特性Settle on a Background Feature

    你可以随意选择一项现有的背景特性,或者创建一项新特性。如果你选择一项现有特性,则还可以添加或调整一些细节以使其变得更加独特。
   
例如,烛堡侍僧背景可能拥有“智者”背景的“研究者Researcher”特性(如《玩家手册》中所述),其角色还可以额外获许免费进入烛堡之内。
   
背景特性应该规避明确的游戏增益,比如对属性检定或攻击检定的增益之类。而这些特性反而更应该为扮演、探索和其他与世界互动的行为提供新的选择。
   
例如,智者的研究者特性其设计意图即是鼓励角色前往冒险。它不提供情报,也不会让某个属性检定直接成功。但当拥有智者背景的角色无法回忆起相关情报时,他就能够以此得知该从何处着手开始调查。线索可能是指向另一位智者,或指向某所远古陵墓里一座遗失良久的藏书库中。
   
最好的背景特性可以赋予角色们为任务奋斗的理由,并以此与NPC取得联系,进而与你所设计的设定关联在一起。